Questo articolo vuole analizzare le problematiche del gioco d’azzardo dal punto di vista scientifico: faremo qualche calcolo, per ragionare in maniera sensate sulle leggi in materia, sulla ludopatia e sulla pericolosità del fenomeno. Qualche passaggio sarà un po’ ostico, è vero: purtroppo la matematica raramente fa sconti.
Più di un Governo, in questi ultimi anni, ha tentati di mettere a punto un disegno di legge contro il gioco d’azzardo. Le linee guida principalmente sono sempre state due: un maggiore controllo sulla pubblicità ingannevole e il divieto di aprire locali che offrano la possibilità di giocare d’azzardo a meno di 500 metri da scuole, chiese e altri edifici pubblici di vario genere.
Fin qui tutto bene, direte voi. Ma siete sicuri di sapere davvero cosa sia il gioco d’azzardo?
- Occorre spendere soldi per giocare.
- Il gioco mette a disposizione premi in denaro.
- Il gioco ha un coefficiente di azzardo negativo.
- Il primo numero, che chiameremo “p”, è la probabilità che si verifichi un evento: i valori che può assumere tale numero vanno da 0 (evento impossibile) a 1 (evento certo).
- Il secondo numero lo chiameremo “s”, ed è la scommessa, ovvero la quantità di denaro che si investe ogni volta che si scommette su un evento.
- Il terzo numero, che chiameremo “q” è la quota a cui un certo evento viene pagato dal book-maker, o dal Casino, o dal banco, o da chiunque prenda le scommesse. Questo numero (che spesso, ma non sempre, è direttamente legato a “s”) rappresenta la possibile vincita al netto della scommessa (se ad esempio punto 5 euro e il montepremi è di 10 euro, “q” = 5, ossia la vincita netta di ulteriori 5 euro).
- Per finire, occorre definire la probabilità che un evento non si verifichi. Per fare ciò basta ricordarsi che un evento certo in matematica si descrive con la formula “p = 1”.
1 – (1 : 6)
Ora finalmente possiamo introdurre il coefficiente d’azzardo (A). Questo numero è dato dalla seguente formula:
A= p x q – (1-p) x s
In altre parole: probabilità di vincere per eventuale vincita meno probabilità di perdere per eventuale perdita.
Piccola avvertenza: da ora in poi, le moltiplicazioni le evidenziamo con una “x” in grassetto, corsivo e colorata di rosso. Sono gli inconvenienti della scrittura digitale.
Un “A” negativo (minore di zero) indica una scommessa sconveniente, ovvero una scommessa che se ripetuta sul lungo periodo ci porterà a perdere dei soldi.
Un “A” uguale a zero indica una scommessa neutra, ovvero una scommessa che se ripetuta sul lungo periodo non porterà né un guadagno né una perdita.
Una scommessa sul rosso o sul nero viene pagata uno a uno (punto 5, la vincita netta è 5), mentre una scommessa sul numero singolo viene pagata trentacinque ad uno (punto 5, vinco 175).
Quanto vale il coefficiente di azzardo? Calcoliamolo!
A= p x q – (1-p) x s
Ipotizziamo di star scommettendo sul rosso o sul nero: in questo caso abbiamo q = s, e la probabilità di vincere “p” (che ricordiamo essere il rapporto tra i casi in cui si verifica un evento e i casi totali, e che ricordiamo essere sempre compreso tra 0 e uno) è ovviamente
18 : 37= 0.4865
A= 0.4865 x s – (1-0.4865) x s
A= 0.4865 x s – 0.5135 x s
A= -0.027 x s
p = 1 : 37= 0.027
q= 35 x s
A= 0.027 x 35 x s – 0.973 x s
A= 0.945 x s – 0.973 x s
A= -0.028 x s
I veri appassionati di gioco d’azzardo ora potrebbero ricordare che per il Black Jack esisteva un modo per rendere il coefficiente d’azzardo positivo (e dunque, per vincere sempre). È il cosiddetto card counting, che richiede di saper tenere traccia a mente di tutte le carte uscite e di quelle ancora dentro la pila di cinque-sei mazzi da 52 carte che compongono un mazzo da Black Jack.
Tuttavia oggi i mescolatori automatici di carte hanno reso il metodo inutilizzabile.
Ancora peggio è il caso della nicotina o delle droghe, che oltre a generare una dipendenza fisiologica generano anche assuefazione, ovvero un piccolo ma costante aumento della quantità di sostanza che occorre assumere per ottenere il medesimo rilascio di dopamina.
Ma c’è dell’altro: la decisione di sottoporre a più severi controlli le pubblicità dei siti che offrono la possibilità di giocare ai giochi da Casino online, di per sé non ha nulla di sbagliato.
È giusto accertarsi che non facciano pubblicità ingannevole promettendo vincite facili (che, come abbiamo spiegato, non esistono), ma è anche giusto che tutti coloro che offrono la possibilità di giocare d’azzardo siano sottoposti alle stesse regole. Guardiamo per esempio questi due video.
Già… perché i premi nei giochi statali non sono legati all’investimento. Sono fissi, e sono elevatissimi. E sono una trappola. Calcoliamo ad esempio il coefficiente di azzardo per il Win for Life.
Inoltre, di quel 9% di volte in cui si vince, il 99% delle volte si vincono meno di 10 euro. Quindi solo una volta su mille ci sarà una vincita superiore a 10 euro.
A= -0.675
Giocare alla roulette è 30 volte più conveniente che giocare al Win for Life, e, per diretta conseguenza, un Casino è 30 volte più onesto dello Stato.
A= -0.872
La stragrande maggioranza delle ludopatie, ad ogni modo, non è legata né ai giochi di Stato, né ai casino-online (quindi, la stretta del governo sulle concessioni pubblicitarie è del tutto inutile, una mossa puramente propagandistica), ma è legata alle macchinette.
- quelle che “simulano” giochi da Casino, che si trovano normalmente in sale giochi con licenza AAMS, e i cui coefficienti di azzardo sono uguali a quelli del gioco che replicano (per lo meno, se la macchinetta non è truccata);
- le “slot machines”;
- i “videopoker”
Gli ultimi due si possono trovare anche nei bar o nelle tabaccherie. Le slot machines hanno di solito una leva o un pulsante che fa scorrere da tre a cinque rotori con diversi simboli, e si vince se (quando i rotori si fermano) sullo schermo compaiono un certo numero di simboli allineati, o in combinazioni particolari.
La probabilità di vincere il montepremi massimo è pari alla probabilità di decifrare un crittogramma di cinque lettere cifrato con la macchina Enigma, tirando a indovinare (la macchina enigma funzionava proprio con un sistema di cinque rotori dal movimento semi-casuale).
Ad esempio, noterete che le macchinette nei bar sono sempre in una zona buia: non è per dare un’idea di losco o per stimolare il senso del proibito di qualcuno. Serve a far sì che il giocatore non abbia percezione della luce naturale, di modo che non si accorga del trascorrere del tempo, giocando magari per ore senza rendersene conto.
Non aiuterà chi è già preda di ludopatia a guarire, ma sicuramente può aiutare a controllare il fenomeno. Sarebbe ancora meglio se il governo semplicemente ritirasse le licenze di slot-machines e videopoker, confinandone l’esistenza all’interno di quei pochi Casino, ma la tassazione del 25% sui guadagni dei gestori è un potente incentivo a mantenere almeno in parte lo status quo.
Il fatto che la probabilità di vincere sia, almeno in parte, nota al giocatore, porta molta gente a credere di poter scommettere in maniera continuativa e vincente (chiunque ad esempio può pronosticare facilmente il risultato di molte gare sportive, come una partita di calcio tra la prima e l’ultima in classifica).
In realtà le scommesse sono comunque un gioco in perdita nel lungo periodo: non basta un’alta probabilità di vincere a rendere un gioco vincente, occorre che il coefficiente di azzardo sia positivo.
Nel caso delle scommesse sportive, la vincita “q” è sempre molto bassa per risultati probabili, e molto alta nel caso di risultati improbabili.
Dietro alla gestione di una scommessa sportiva ci sono fior di calcoli statistici. Se la vittoria di una squadra sportiva è pagata 1 a 1, potete stare certi che la probabilità di vincita è inferiore al 50%.
In ogni caso, il fatto che la probabilità del verificarsi di un evento sia approssimativamente nota allo scommettitore, impedisce ai bookmakers di proporre quote truffaldine. Le quote delle scommesse sportive sono tali da rendere il coefficiente di azzardo abbastanza vicino allo zero, sebbene negativo.
Ovvero: se io punto 50 euro in un piatto, e un avversario chiama la puntata, la poker-room (o il Casino) trattiene una percentuale dei soldi nel piatto (detta anche rake, pari di solito a un quindicesimo o ad un ventesimo del piatto): tutto ciò che rimane nel piatto (nell’esempio, tra i 92 e i 95 euro) viene assegnato ad uno dei due giocatori.
Il guadagno del gestore è sempre lo stesso, a prescindere di chi tra i giocatori vinca il piatto: il gestore non ha alcun guadagno dalle perdite di un giocatore, e in questo il poker si differenzia da qualunque gioco d’azzardo.
La probabilità di vincere, pertanto, è direttamente influenzata dall’abilità dei giocatori, e questo rende possibile a giocatori abili l’essere vincenti in maniera continuativa (i giocatori professionisti sono in grado di stimare il coefficiente di azzardo su ogni singola mano, ipotizzando tutte le possibili mani dei loro avversari, e decidono in conseguenza di tale stima se entrare nel piatto o meno).